PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN DEEP LEARNING MODEL GAME BASED LEARNING TERINTEGRASI AUGMENTED REALITY UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DI MADRASAH ALIYAH AL-IJTIHAD DANGER

APRILIANI, DIAN (2025) PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN DEEP LEARNING MODEL GAME BASED LEARNING TERINTEGRASI AUGMENTED REALITY UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DI MADRASAH ALIYAH AL-IJTIHAD DANGER. undergraduate thesis, Universitas Hamzanwadi.

[img] Text
ABSTRAK DIAN APRILIANI .pdf - Submitted Version
Restricted to Registered users only

Download (518kB)
[img] Text
ARTIKEL DIAN APRILIANI.pdf - Submitted Version
Restricted to Registered users only

Download (567kB)
[img] Text
PROPOSAL PENELITIAN_DIAN APRILIANI.pdf - Submitted Version
Restricted to Registered users only

Download (831kB)
[img] Text
SKRIPSI DIAN APRILIANI - 210303004.pdf - Submitted Version
Restricted to Registered users only

Download (11MB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan perangkat pembelajaran biologi dengan pendekatan Deep Learning Model Game Based Learning Terintegrasi Augmented Reality untuk meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Penelitian dan pengembangan ini menggunakan Model pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan yaitu Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi Dan Evaluasi. Subjek uji coba dalam penelitian dan pengembangan ini adalah guru Biologi dan siswa MA Al-Ijtihad Danger yang terdiri dari kelas XI berjumlah 25 peserta didik. Teknik pengumpulan data berupa wawancara, dokumentasi dan tes, Teknik analisis data mengunakan analisis deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perangkat pembelajaran pendekatan Deep Learning Model Game Based Learning Terintegrasi Augmented Reality Valid, Sangat Praktis dan efektif untuk digunakan dalam proses pembelajaran. dapat dilihat dari rata-rata perolehan skor ahli materi dengan perolehan skor interval 0,89 dengan kategori Valid, dan ahli desain sebanyak 93%, sehingga termasuk dalam kategori sangat valid. Kepraktisan dapat dilihat dari perolehan nilai rata-rata skor angket respon guru sebanyak 95,31% sehingga dinyatakan sangat praktis dan perolehan skor interval kepraktisan dari peserta didik dengan skor 3,60 dari skala 4,00 sehingga masuk dalam kategori sangat praktis. Sementara keefektifan dapat dilihat dari perolehan nilai rata-rata 84 dengan Persentase Ketuntasan Klasikal sebesar 88% dan termasuk efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Kata Kunci: Modul Ajar, Deep Learning, Game Based Learning, Hasil Belajar

Item Type: Thesis (undergraduate)
Subjects: Sains > Biologi
Divisions: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam > Pendidikan Biologi
Depositing User: Mrs Zurriyatun Thayyibah
Date Deposited: 04 Feb 2026 03:33
Last Modified: 04 Feb 2026 06:15
URI: http://eprints.hamzanwadi.ac.id/id/eprint/5981

Actions (login required)

View Item View Item