DESAIN PEMBELAJARAN EDUKATIF GAMIFIKASI BERBASIS PETUALANGAN MATEMATIKA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA

FITRI, LAELATUL (2025) DESAIN PEMBELAJARAN EDUKATIF GAMIFIKASI BERBASIS PETUALANGAN MATEMATIKA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA. undergraduate thesis, Universitas Hamzanwadi.

[img] Text
ABSTRAK (2).pdf - Submitted Version
Restricted to Registered users only

Download (170kB)
[img] Text
Artikel_Jurnal-Laelatul_Fitri-mtk.pdf - Submitted Version
Restricted to Registered users only

Download (266kB)
[img] Text
PROPOSAL_ACC_laelatul fitri.pdf - Submitted Version
Restricted to Registered users only

Download (947kB)
[img] Text
SKRIPSI ACC.pdf - Submitted Version
Restricted to Registered users only

Download (12MB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan perangkat pembelajaran gamifikasi berbasis petualangan matematika untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa yang valid, praktis dan efektif. Penelitian ini mengimplementasikan model Research and Development (R&D) melalui tahapan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Produk yang dihasilkan mencakup modul ajar dan media pembelajaran digital interaktif berbasis gamifikasi petualangan yang diujicobakan kepada siswa kelas VII MTs NWDI Jorong. Pengumpulan data dilakukan melalui instrumen validasi ahli, angket respons (guru dan siswa), dan tes kemampuan pemecahan masalah. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Modul Ajar dan media pembelajaran yang dikembangkan memperoleh penilaian Layak hingga Sangat Layak dari para ahli validasi. Untuk aspek kepraktisan, angket respons guru dan siswa mengindikasikan bahwa media ini praktis digunakan; guru menilai media efisien dan menarik, sementara siswa menyatakan tertarik dan termotivasi. Lebih lanjut, uji keefektifan membuktikan bahwa produk yang dikembangkan berhasil meningkatkan hasil belajar secara signifikan, ditunjukkan oleh nilai N-Gain sebesar 0,73 yang dikategorikan sebagai Tinggi. Secara garis besar, desain pembelajaran yang mengintegrasikan gamifikasi petualangan ini terbukti Valid, Praktis, dan Efektif dalam memperkuat kemampuan pemecahan masalah siswa, serta berhasil mentransformasi pengalaman belajar menjadi lebih interaktif, bermakna, dan menyenangkan. Kata Kunci: Desain Pembelajaran, Gamifikasi, Petualangan Matematika, Kemampuan Pemecahan Masalah

Item Type: Thesis (undergraduate)
Subjects: Sains > Matematika
Divisions: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam > Pendidikan Matematika
Depositing User: Mrs Zurriyatun Thayyibah
Date Deposited: 06 Feb 2026 07:18
Last Modified: 06 Feb 2026 07:18
URI: http://eprints.hamzanwadi.ac.id/id/eprint/6015

Actions (login required)

View Item View Item